Image et Immersion
1 - L'image dans le monde.

    Les relations que nous entretenons avec les images ne sont pas réductibles aux relations que nous avons avec de simples objets. Elles ne le sont pas non plus aux relations que nous avons avec les signes et les symboles des écritures. Ce n'est pas de la même façon que nous regardons les choses, que nous regardons les signes et que nous regardons les images. C’est une chose que de regarder une feuille de papier et c'est autre chose de lire ce qui s'y trouve écrit, mais c’est encore autre chose de regarder l’image qui y trouve son support, de la parcourir du regard, d’aller y chercher une figure, un espace, tout un univers qui se trouve d’un coup convoqué. L'image nous ouvre un monde, petit ou grand, qui ne se ramène jamais à la chose qui la porte ou au signe qu'elle peut comporter. Et c'est par là qu'elle est une image.

    Il faut ajouter que cette expérience ne sera pas du même ordre si on se trouve devant une peinture, si on ouvre un livre, si on regarde un film dans une salle de cinéma, ou si on se trouve engagé dans le champ d’une relation d'interaction. Ces dispositifs ne sont pas des éléments qui viennent s'ajouter aux images pour créer après coup leur contexte, comme si elles leurs préexistaient : toutes les images sont produites par et dans des dispositifs spécifiques, et elles ne sauraient se concevoir en dehors d'eux. Et, dès lors que ces dispositifs sont activés, travaillés, radicalisés dans l'exercice d'une pratique, ils sont ce à l'intérieur de quoi elles acquièrent leur qualité propre de durée, de plasticité, de proximité, de potentialité narrative.

    Distinguer l'image et le dispositif dans lequel elle est produite (et sans lequel elle ne saurait exister) permet de mieux comprendre ce qui se joue dans ce qu'on appelle l'immersion, parce qu'elle concerne en premier lieu la relation de l'image à son dispositif.

    On peut donc concevoir les images comme de petits mondes qui se présentent à l'intérieur du monde premier qui nous entoure comme des mondes seconds, dans lesquels nous devons d'une certaine façon pénétrer. Si je regarde une photographie, mon regard va du premier plan vers le fond de l'image, il se perd dans son lointain ou bien se fixe sur un détail. Il y a là une dimension essentielle et complexe, d'une part parce que s'y mêle le sentiment de la profondeur et le jeu des échelles, d'autre part parce qu'elle touche à la fois à la question de la représentation et aux propriétés propres des supports, des matières et des traitements.

    Pourtant, toutes les images ne sont pas de cet ordre, elles ne se présentent pas toutes comme des mondes seconds dans lesquels nous sommes conviés à pénétrer. Il y aussi des images qui se présentent dans notre monde, ce monde que j'ai appelé "premier" par opposition au monde second que les images peuvent ouvrir à notre regard. Ces images partagent avec nous le monde réel et nous les y rencontrons "comme" des choses et des figures. C'est par exemple le cas d'une sculpture. Nous sommes face à un bloc de marbre et au visage de Jules Cesar. Dans ce cas, j'ai affaire à un objet autour duquel je peux tourner. Mais je peux tout aussi bien avoir affaire non seulement à un objet, mais à un ensemble organisé à l'intérieur duquel je vais pouvoir me placer et me déplacer. Je bascule alors du côté de l'architecture, et entre l'architecture et la sculpture il y a évidemment une multitude de possibles, le monument, l'installation, l'environnement, etc.

    Et il est du coup tout à fait possible d'articuler les deux, l'image dans le monde et le monde de l'image, comme le jouent les installations vidéos ou de nombreux dispositifs interactifs. Et comme le joue évidemment, depuis bien longtemps, le cinéma.

2 - Distance et immersion.

    Peut-être est-il alors possible d'approcher un peu ce dont il est question dans la notion d'immersion. Quand dans le monde que j'ai appelé premier nous rencontrons une image, elle se trouve face à nous dans une relation d'altérité, elle se donne comme un objet. Quand nous regardons face à nous une image dans laquelle notre regard pénètre, cette relation d'altérité se maintient comme la relation principale qui autorise le déplacement sensible et mental vers un monde second, mais fondamentalement distinct. Dans les deux cas, une distance construit ma relation à l'image. La distance dans laquelle l'image m'apparaît, et m'apparaît comme telle, c'est à dire comme image, et aussi la proximité par laquelle cette image me concerne, me touche et m'émeut, me donne à penser et à rêver. Elle appartient à mon propre monde ou je pénètre dans le sien. Ce jeu de la distance et de la proximité fait vivre les images.

    Il y a pourtant un moment où le lien entre les deux mondes peut se troubler, soit parce que le monde de l'image m'enveloppe et tend à venir se substituer au monde que j'ai appelé premier, soit parce que le déplacement vers le monde second de l'image peut s'effectuer de façon globale, de sorte que le sujet y pénètre d'une certaine façon, qu'il s'y place, s'y déplace ou y agit.

    Nous sommes au point de rencontre entre les deux catégories de dispositifs que j'ai évoqué, celui dans lequel l'image se présente à moi comme un monde second, et celui dans lequel elle se trouve devant moi dans le monde premier. Ce dont il est alors question, c'est de passer d'un monde dans l'autre, ou plus exactement c'est de jouer avec le passage d'un monde dans l'autre, de jouer avec l'interpénétration des deux mondes — parce que évidemment, c'est le passage qui est intéressant. Si, par hypothèse, nous basculions entièrement et sans reste dans un autre monde, il n'y aurait plus deux mondes mais un seul, il n'y aurait plus d'image et d'une certaine façon, tout reviendrait comme avant. Contrairement à ce qu'on dit trop souvent, l'immersion ne saurait être une fusion. De Matrix à ExistenZ, le cinéma a beaucoup joué avec cette idée, parce que le moment du passage peut alors s'inscrire dans la durée de la narration et que le récit met en scène le retournement des apparences.

    On a tendance à considérer que la question de l'immersion est liée au pouvoir propre de l’image, à sa force d’attraction et de fascination. Après tout, c’est déjà ce que semble dire le mythe de Narcisse, quand celui-ci se penche vers son reflet et se noie dans le miroir aquatique ou il se contemple. Et on voit ainsi immédiatement surgir une part des thématiques qui sont toujours soulevées à propos des images dites immersives, celles de la perte de soi, ou du moins de l’inquiétude d’une diminution ou d’un égarement de la conscience, dans une relation à l’image où l’absence de distance s’accompagne d’une confusion entre la réalité et sa représentation. Et il est vrai que la question de la distance dans la relation à l'image est essentielle. C'est sur elle que repose le possibilité de l'ouverture d'un espace de réflexion, d'un travail de la mémoire, de l'exercice d'un jugement.

    Il n'est pas question de nier le pouvoir des images, il est simplement question de dire qu'une grande part de ce pouvoir est lié à la façon dont les dispositifs construisent à la fois les images et notre relation aux images. C'est tout particulièrement le cas pour la question de l'immersion et la figure de l'englobement qu'elle mobilise. Ce qu'elle met en jeu, c'est notre relation aux images, quand cette relation nous engage comme sujets percevant et agissant au point de passage entre le monde premier dans lequel nous sommes situés et le monde second que l'image génère dans son dispositif. Et il faut dire aussitôt que ce point de bascule, cet endroit de trouble, n'a rien d'une invention nouvelle.

3 - L'immersion et le théâtre du monde.

    L'ancienneté et la constance des dispositifs de type immersif peut-être illustrée par les formes dans lesquelles la figuration joue sur l'espace environnant, en particulier l'espace architectural. L'antiquité nous en donne un bel exemple avec la "Villa di Livia", datant du premier siècle avant J.-C.. On y a trouvé une pièce creusée dans le sol, dont les murs étaient entièrement peints. Les fresques ont été déplacées au musée du Palazzo Massimo à Rome, où la salle elle-même (ou plus exctement son "dispositif") a été reconstituée de façon saisissante. La peinture recouvre entièrement la surface des murs, de sorte qu'elle offre au regard l'espace continu d'un jardin composé d'une grande variété de végétaux et animé par toutes sortes d'oiseaux. Toutes les plantes sont en fleurs simultanément, quel que soit leur période de floraison. L'atmosphère est calme, sereine, délicate et joyeuse. Il s'agit d'un véritable environnement, un petit monde dans lequel on pénètre et qui nous accueille, de sorte que c'est davantage le dispositif d'ensemble qui procure le sentiment d'immersion, que l'illusion procurée par l'effet de réalité de l'image en elle-même. Le charme est d'ailleurs alimenté par l'artifice d'une nature reconstituée, à la fois précise et étrange. Un jardin parfait et paradoxal, un espace extérieur enfoui dans le sol, à l'abri des regards, du soleil et de la chaleur, dans la suspension d'un présent impossible.

    On change d'époque et d'esprit avec le deuxième exemple que je voudrais évoquer, qui relève plus clairement du trompe l'oeil et s'appuie sur une conception franchement projective de l'image. Andréa Pozzo est surtout connu pour le plafond baroque de l'église Saint Ignace de Rome. Il y joue sur les effets de la perspective et de l'anamorphose. Mais il ne s'agit pas seulement de créer une illusion de profondeur, il s'agit de produire un espace purement visuel qui se dégage des contraintes de l'architecture, un monde d'images autonome par rapport à la réalité de son support. Les fresques font apparaître un étage qui n'existe pas et elles effacent le plafond vouté en berceau pour en démultiplier la hauteur. La construction s'ouvre alors sur un ciel parcouru de nuages et peuplé d'anges et de saints, dans une fuite vertigineuse vers des hauteurs illimitées. Quand, placés au milieu de la nef, nous levons les yeux, nous sommes véritablement pris par le mouvement ascendant de cette aspiration céleste. Tout est fait pour que la relation de l'intérieur et de l'extérieur soit renversée, et que le bâtiment évidemment couvert et fermé, sans doute desservi par un plafond trop bas, soit rehaussé et ouvert sur l'espace d'une extériorité verticale et mystique.

    Mais ce n'est pas tout, l'illusion fonctionne complètement si nous venons nous placer à un endroit bien précis, marqué au sol par un cercle matérialisé dans le carrelage. Si nous nous déplaçons l'image se déforme et se décompose. Nous faisons l'expérience sensible de pénétrer et de sortir du monde propre de l'image, comme une question posée à nos facultés de percevoir et de construire des représentations, comme un questionnement sur l'apparence et l'ordre des choses.

    Félix Burda Stengel1\ a montré comment Andrea Pozzo a mis en place, au XVII° siècle, une esthétique du dispositif. Evidemment, toute oeuvre d'art engage d'une façon ou d'une autre le point de vue du spectateur, et toute oeuvre d'art se construit dans un dispositif qui en définit les conditions de possibilité esthétiques. Mais c'est autre chose que de jouer explicitement avec ce point de vue de façon à faire de l'expérience qu'il génère, et de la possibilité pour le spectateur d'en jouer, une dimension de l'oeuvre, si ce n'est son objet.

4 - L'immersion et la mobilisation du monde.

    Le cinéma tient certainement une place importante dans l'histoire des formes artistiques immersives. Sans revenir sur la salle noire et le grand écran, le dispositif cinématographique au sens habituel, dont on sent bien les liens avec les formes théâtralisées de l'âge baroque2\, je voudrais évoquer deux points qui me paraissent relever de sa force propre.

    Le cinéma, pour la première fois, rompt pour de bon avec le principe de l'immobilité des images. Une nouvelle relation se construit entre le mouvement de l'oeil et celui de la pensée. Dans un entretien saisissant, Deleuze parle de la relation de l'écran et du cerveau3\. Il dit comment le cinéma a inventé le mouvement qui va aussi vite que le cerveau, qui vient mobiliser et côtoyer le flux de la conscience. Ici, quelque chose se joue qui interroge l'immersion, non pas dans l'idée spatiale de la pénétration dans l'image, mais dans la notion temporelle d'un enveloppement du mouvement de la pensée dans le mouvement de l'image. Il y a là l'une des clés, pour le meilleur comme pour le pire, de la puissance émotionnelle du cinéma.

    Le deuxième élément n'est pas sans relation avec le précédent, c'est le recours synesthésique à la dimension sonore. Le son renforce évidemment le caractère temporel du cinéma, ses qualités d'un art de la durée. Mais ce n'est pas tout. L'espace sonore n'est pas l'espace visuel, et nous nous situons différemment dans l'un et dans l'autre. D'une certaine façon, l'espace sonore au cinéma permet de déborder l'espace visuel de l'écran, il se présente comme une dimension commune que nous partageons avec le monde interne de l'image, dans une extension ou une transversalité sensible et émotionnelle.

    Ces éléments, le mouvement dans son rapport à la pensée, le son dans sa relation à l'espace perceptif, les deux dans leur dynamique temporelle, nous montrent que la question de l'immersion ne se ramène pas à un simple englobement physique par l'image mais qu'elle se constitue dans la mobilisation des capacités de perception et de compréhension dans un processus de saisie et d'intégration de la conscience. Les moyens qui participent ou contribuent à la création d'effets immersifs sont devenus des éléments centraux de la pratique du cinéma. L'immersion n'est plus un phénomène marginal ou extrême dans des pratiques artistiques dont le coeur vivant se situerait ailleurs. Elle est au coeur du cinéma en tant que pratique et pose du coup à la pratique la nécessité esthétique et morale de se situer par rapport à ce qu'elle engage et mobilise. De ce point de vue, il y a une dimension éthique et politique de l'esthétique du cinéma qui pose immédiatement la question de la place du spectateur à une échelle ou elle n'avait jamais été posée auparavant.

    La question de l'immersion s'en trouve transformée. D'abord parce qu'avec le cinéma, ce n'est pas d'abord nous qui entrons dans l'image, c'est plutôt l'image qui entre dans notre vie comme une réalité vivante, un monde dynamique avec lequel nous avons affaire, avec lequel nous devons traiter. Le monde contemporain de l'image cinématographique est un monde qui a vu se modifier profondément notre relation à la réalité environnante. C'est le monde du train, de l'automobile et de l'avion, c'est le monde du téléphone et bientôt de la télévision. Un monde dans lequel le mouvement n'est plus seulement l'attribut du vivant mais aussi des objets et des images. Un monde dans lequel je ne me déplace plus parmi les choses immobiles, mais dans lequel je suis environné de choses en mouvement. Peut-être est-ce là l'une des clés des changements de notre relation à l'immersion. Il y a le moment où on s'ingénie à nous placer en situation de pénétrer dans l'image, de nous mouvoir vers elle, en elle. Et il y a le moment où l'immersion consiste d'abord à être saisi par le mouvement des choses.

5 - Simulation et interactivité.

    Nous vivons dans un monde où la simulation est devenue le régime opérationnel de la représentation4\. Cela signifie simplement que les images sont la manifestation de processus d'encodages et de transcodages. Elles participent de flux d'informations dont elles sont l'émanation. Aujourd'hui, nous prenons, téléchargeons, transformons, échangeons tous des images dont le lieu premier et fondamental d'existence est constitué par nos machines informationnelles. Et on voit bien que simuler, c'est autant synthétiser, générer, communiquer que représenter.

    L'idée même de l'image, dans la réalité physique d'une forme inscrite sur un support, cède le pas au processus informationnel dont elle constitue un moment, dont elle est la crête émergente. "L'image-chose" a largement laissé la place à une "image-flux". Le fait que les images puissent, dans un second temps, être imprimées sur un support et se présenter comme des "objets" ne change pas fondamentalement leur nature. Ce n'est plus qu'une forme dérivée et seconde de leur présentation.

    Le paradigme de la simulation engage une nouvelle temporalité, celle du flux informationnel et du temps réel, c'est à dire celle des boucles cybernétiques et des dispositifs interactifs. De ce point de vue, la relation entre simulation et immersion pose évidemment la question de l'interactivité, et on ne peut pas éviter d'évoquer le modèle emblématique des simulateurs, par exemple les dispositifs qui permettent de reconstituer la situation virtuelle du pilotage d'un avion ou d'un appareil quelconque. Ce que propose le simulateur, c'est à la fois des images, des appareils de commande, l'expérience d'une situation concrète à laquelle il va falloir répondre en temps réel. Ici, la valeur des images est déterminée par la richesse des situations qu'elles contribuent à créer et par celle des comportements qu'elles suscitent. Dans un sens, une simulation est bien une représentation, mais c'est une représentation dont la signification n'est pas d'abord rapportée à la réalité qu'elle réfléchit mais à la situation qu'elle contribue à produire et à la pertinence ou à l'efficacité du modèle qui l'a généré, comme à la qualité des réponses qu'elle a suscitées. Le moteur de l'immersion est moins l'image que la mobilisation psychomotrice du spectateur. C’est par excellence le cas des jeux vidéos.

    Ce modèle ne rend évidemment pas compte de la diversité des situations et des expériences que les pièces immersives proposent dans le champ de l'art. Et on perçoit bien l'extrême variété des situations de perception, de participation volontaire ou involontaire, d'engagement et d'intégration dans le processus de création qui peuvent être proposées. Il est d'abord nécessaire de distinguer le déploiement des techniques de l'illusion et de la captation de l'attention qui participent d'une logique spectaculaire, qu'elles soient grossières ou subtiles, et les formes très diversifiées d'interactivité qui peuvent contribuer à déplacer le spectateur et à articuler la création sur les modalités et la temporalité de la perception ou du déplacement. De ce point de vue, la question de l'immersion se divise en quelque sorte entre deux champs qui me paraissent profondément différents, celui des effets spéciaux et celui des formes de l'interactivité. Et une autre distinction doit encore être faite entre les dispositifs qui placent le joueur en situation de stimulation de ses capacités performatives et celles qui continuent de le poser comme spectateur en travaillant les modalités de son regard ou de son écoute et en cherchant à lui constituer un espace de liberté dans une situation poétique. Ces distinctions recouvrent des logiques différentes, qui peuvent sans doute être combinées, mais qui deviennent à un certain moment contradictoires.

    Nous nous trouvons en tout cas devant une troisième forme - ou un troisième mode - de l'immersion, après les dispositifs mobilisant des environnements illusionnistes, comme ceux de Pozzo, et après le déploiement de processus qui saisissent dans leur propre mouvement le mouvement même de notre perception et de notre pensée, comme peut le faire le cinéma.

6 - Immersion et pervasion.

    Mais par delà le modèle classique de la relation à des mondes virtuels préprogrammés, que ce soit sous la forme d’expériences engagées par des installations, ou par le biais des jeux vidéos, ou encore par la participation à des mondes virtuels en ligne comme Second Life, la relation entre monde réel et monde virtuel s’est rapidement complexifiée et pose la question de l’immersion dans des termes profondément différents.

    C’est que le développement des technologies mobiles de communication et la généralisation des systèmes de géolocalisation se sont articulés dans ce qu’on pourrait appeler un « hyper-dispositif » dont le GPS est un bon exemple et qui nous accompagne jusque dans la vie quotidienne. L’une des caractéristiques de cet « hyper-dispositif » est de faire coexister de façon parfaitement souple et naturelle réalité et virtualité, de sorte qu’avec le GPS, par exemple, nous nous déplaçons à la fois sur la route et sur la carte, ou « dans » la carte, et la carte en l’occurrence recouvre et accompagne le territoire dans un étonnant entrelacement, d’autant plus étonnant qu’il n’étonne justement plus personne et s’inscrit de façon évidente dans les gestes les plus banals.

    Voici que l’immersion ne se joue plus seulement dans la relation à l’image, ni à des mondes virtuels séparés et parallèles, mais qu'elle vient, d’une toute autre façon, travailler la relation que nous avons avec notre environnement le plus immédiat. Nous ne sommes plus mis en situation de pénétrer dans un monde virtuel, ce sont plutôt les réseaux d'information qui tissent autour de nous des univers combinés dans lesquels nous sommes, parfois imperceptiblement, immergés. La question qui nous est posée par les dispositifs immersifs que nous créons est aujourd'hui celle de notre relation au virtuel, c'est-à-dire le déploiement de notre existence dans des sphères d'échange, d'expérience et de connaissance technologiquement produites et autonomisées, qui tissent de plus en plus sensiblement notre existence la plus quotidienne, qui articulent nos relations à l'espace et au temps mais aussi concrètement nos relations à l'argent, au pouvoir, à la police et aux formes du contrôle social.


    Chaque fois, les formes de l'immersion conjuguent des effets de projection et des effets de recul où peuvent se construire le regard et la position du sujet, jusqu'à le faire disparaître comme spectateur. L’alternative entre captation et distance, fascination et recul, action et contemplation ne se superpose pas si simplement à une opposition entre une relation de type immersif et une relation qui constituerait le spectateur en critique exerçant son jugement. Ses termes se déplacent en même temps que les images et les dispositifs se transforment, et les jeux du proche et du lointain, de la conscience et de l’égarement, de l’émotion et de la raison, ce cessent de se réinventer.

    La question de l'immersion touche bien à une dimension constitutive de notre expérience de vie. Elle le fait généralement par la possibilité qui nous est donnée de jouer avec notre perception, avec notre conscience elle-même. Faire l'expérience du sentiment de réalité, explorer nos propres capacités, jouir de la perturbation de nos sens, bousculer les normes de nos relations aux autres et les limites de nos inhibitions, tout cela participe d'un vaste champ d'expérience qu'on ne peut ignorer et qui contribue largement non seulement à l'histoire des individus mais à celles de formes culturelles, religieuses, sexuelles, dont les exemples sont innombrables. Le réel n'est jamais donné immédiatement et sans question. Il se trouve que les hommes, parce qu'ils sont des animaux techniciens et savants, ne cessent de le transformer et dans une certaine mesure de le fabriquer.

Jean Cristofol, 2012.

1 Felix Burda Stengel, Andrea Pozzo et l'art vidéo, Isthme éditions, Paris 2006.
2 Oliver Grau, Virtual art from illusion to immersion, The MiT Press, Cambridge (Massachusetts), 2003.
3 Gilles Deleuze, Le cerveau, c'est l'écran, in Deux régimes de fous, Les Editions de Minuit, Paris, 2003
4 Je me permettrais de renvoyer à mon article "L'image flottante", dans l'édition des actes du premier colloque de l'OBS/IN, Encodage, décodage, transcodage, Arles, 2011.

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